Unity 6 - Crea un plataformas 2D de cero y publícalo en Steam
Crea mecánicas avanzadas 2D con C#, Tilemaps, Multiplayer local, enemigos, trampas, save data, Físicas, para PC y Móvil
Lo que aprenderás
- Crearás mecánicas avanzadas de control de Player para que puedas aplicar, saltos, escaladas, ataques, muertes, disparos y crear cualquier tipo de plataformas 2D
- Dominarás en profundidad el Tilemap Editor creando niveles 2D complejos con parallax y reglas de uso para diseñar sin límite cualquier nivel 2D que te propongas
- Profundizarás a nivel avanzado en el uso físicas 2D entendiendo el uso de todos los tipos de Rigidbodys para mejorar el rendimiento de todos tus juegos
- Usarás el nuevo Input System de Unity6 creando controles de teclado, Gamepad, Mobile y Tabletas para poder publicar tu juego en todas las plataformas
- Diseñarás todo tipo de enemigos trampas y obstáculos típicos de plataformas 2D para que las puedas aplicar en tus juegos y mejorar tu nivel de desarrollador
- Pgramarás un sistema de guardado de progresos, puntajes o estados y poder elegir continuar la partida donde la has dejado o empezar una nueva
Este curso incluye:
- Acceso de por vida
- 7 horas de vídeo bajo demanda
- 2 recursos descargables
- Soporte preguntas y respuestas
- Comunidad privada
Contenido del curso
15 secciones • 95 clases • 21 h 46 m de duración total
- Objetivos de la semana
- Recursos para descargar
- Configuración del proyecto
- Configuración de cámara parte 1
- Configuración de cámara parte 2
- Configuración de cámara parte 3
- Configuración y movimiento de Character Controller parte 1
- Configuración y movimiento de Character Controller parte 2
- Configuración y movimiento de Character Controller parte 3
- Cómo obtener modelos de personajes 3D con Mixamo
- Cómo obtener modelos 3D desde el Asset Store
- Cómo obtener animaciones 3D
- Configuración de Avatar y animaciones parte 1
- Configuración de Avatar y animaciones parte 2
- Añadiendo animaciones al Player parte 1
- Añadiendo animaciones al Player parte 2
- Añadiendo animaciones al Player parte 3
- Añadiendo colisiones
- Ajustes de gravedad: Detectando el suelo
- Aplicando gravedad en Character Controller
- Ajustes en el Character Controller
- Ampliando Input System a Gamepads
- Refactorización de todo el código
- Objetivos de la semana
- Recursos para descargar
- Añadiendo obstáculos
- Escaneando el entorno
- Creando la clase Struct Obstacle Data
- Detección de altura de obstáculos
- Primera acción de parkour: Animación y controles
- Primera acción de parkour: Método común de acciones
- Primera acción de parkour: Método SetControl
- Creando datos de acciones con ScriptableObject
- Segunda acción de parkour: JumpUp
- Automatizando las acciones de parkour
- Rotando hacia el obstáculo parte 1
- Rotando hacia el obstáculo parte 2
- Adaptación de animaciones con Target Matching parte 1
- Adaptación de animaciones con Target Matching parte 2
- Tercera acción de parkour: ClimbUp parte 1
- Tercera acción de parkour: ClimbUp parte 2
- Cuarta acción de parkour: Vault parte 1
- Cuarta acción de parkour: Vault parte 2
- Ajustes de acción Vault
- Acciones personalizadas parte 1
- Acciones personalizadas parte 2
- Comentarios finales
- Objetivos de la semana
- Recursos para descargar
- Detectando salientes parte 1
- Detectando salientes parte 2
- Salto desde salientes parte 1: Configurando animaciones
- Salto desde salientes parte 2: Lógica del salto
- Salto desde salientes parte 3: Limitando ángulo
- Salto desde salientes parte 4: Solucionando fallos
- Movimiento desde salientes parte 1
- Movimiento desde salientes parte 2
- Mejorando movimiento desde salientes parte 1
- Mejorando movimiento desde salientes parte 2
- Más mejoras del movimiento parte 1
- Más mejoras del movimiento parte 2
- Ajustando saltos desde salientes
- Últimos arreglos
- Agregando saltos automáticos
- Objetivos de la semana 4 y 5
- Recursos para descargar
- Refactorización parte 1
- Refactorización parte 2
- Añadiendo obstáculo escalable
- Detección de saliente de escalada: Climb Ledge
- Salto a saliente de escalada: Animaciones
- Salto a saliente de escalada: Lógica
- Salto a saliente de escalada: Testeo y Ajuste
- Estructura de la red de escalada
- Conectando puntos de escalada: Climb Points
- Testeo y ajuste de puntos de escalada: Climb Points
- Animaciones para saltos de saliente a saliente: Ledge to Ledge
- Lógica de saltos entre salientes: Arriba y abajo
- Testeo final y saltos de izquierda y derecha
- Ejecución de movimientos en cornisa: Shimmy Action
- Movimientos en cornisa: Cornisa y animación
- Ajustes de acciones de escalada: Jumps y Moves
- Girando en esquinas de la cornisa
- Creando salto de saliente hasta el suelo
- Creando acción de subir a la cima
- Creando acción de descolgarse de cima a saliente parte 1
- Creando acción de descolgarse de cima a saliente parte 2
- Últimos arreglos
- Muestra de acciones y comentarios
- Objetivos de la semana
- uMotion Pro: Introducción y descarga
- uMotion Pro: Configuración y manipulación
- uMotion Pro: Gestión de animaciones
- uMotion Pro: Mejorando acción de ClimbUp
- uMotion Pro: Mejorando animación de Crouched to Stand
- uMotion Pro: Mejorando animación de Hanging Idle
- uMotion Pro: Mejorando los saltos y las transiciones
- uMotion Pro: Mejorando las últimas animaciones
- Muestra de animaciones mejoradas
- Herramienta Final IK
- Herramienta nativa de Unity Animation Rigging
- Prototipado de entorno con ProBuilder
- Muestra del sistema de parkour y escalada integrado en assets AAA
- Objetivos de la semana
- Revisión de las problemáticas detectadas en la integración
- Extras añadidos: Salto normal, acciones y otros útiles
Tu instructor

Mariano Rivas
Fundador de Master Devs
- Certificado por Unity Technologies
- 15 videojuegos publicados
- 22 años de experiencia profesional
Garantía de reembolso
